Page cover

helmet-battleEquipment

W tej części poradnika dowiesz się, jak tworzyć własne modele dla layeru zbroi i elytry dla gracza oraz jak implementować niestandardowe zbroje dla mobów.

circle-exclamation

Zbroja

1

Przygotuj texture zbroji

  • Na początek musisz stworzyć teksturę/model zbroi. Najlepiej zrobić to w programie Blockbench

  • Poniżej znajduje się film pokazujący, jak:

- stworzyć model zbroji, - zapisać jego texture

2

Dodaj tekstury do Resource Packa

Gotową teksturę umieść w poniższej ścieżce:

📁twój_resourcepack
└── 📁assets
    └── 📁twoj_namespace
        └── 📁textures
            └── 📁entity
                └── 📁equipment
                    └── 📁humanoid/humanoid_leggings
                        └── 🧮przykladowa_nazwa.png
circle-info

twoj_namespace to namespace Twojego resource packa 📌 przykladowa_nazwa.png to textura Twojej zbroi

3

Zdefiniuj zbroje

W tym kroku tworzysz plik definicji, który łączy teksturę z itemem.

3.1 Przejdź do ścieżki i utwórz plik .json

📁twój_resourcepack
└── 📁assets
    └── 📁twoj_namespace
        └── 📁equipment
            └── 📑przykladowa_nazwa.json

2. Wklej poniższą zawartość:

{
  "layers": {
    "humanoid": [
      {
        "texture": "twoj_namespace:przykladowa_nazwa"
      }
    ],
    "humanoid_leggings": [
      {
        "texture": "twoj_namespace:przykladowa_nazwa"
      }
    ]
  }
}
circle-info

📌 Ten plik definiuje, jak tekstura ma być używana:

  • humanoid → hełm, klata, buty

  • humanoid_leggings → nogawice

4

Nadaj graczowi zbroje

4.1 Bez ItemEdit (czyste komendy Minecraft)

Każdy element zbroi nadajesz osobną komendą:

4.1.1 Hełm:
/minecraft:give <nick> minecraft:item[equippable={asset_id: "twoj_namespace:przykladowa_nazwa", slot: "head"}]

4.1.2 Napierśnik:
/minecraft:give <nick> minecraft:item[equippable={asset_id: "twoj_namespace:przykladowa_nazwa", slot: "chest"}]

4.1.3 Nogawice:
/minecraft:give <nick> minecraft:item[equippable={asset_id: "twoj_namespace:przykladowa_nazwa", slot: "legs"}]

4.1.4 Buty:
/minecraft:give <nick> minecraft:item[equippable={asset_id: "twoj_namespace:przykladowa_nazwa", slot: "feet"}]

2. Z itemedit

1.1 Hełm:
/ie equipment model twoj_namespace:przykladowa_nazwa
/ie equipment slot head

1.2 Napierśnik:
/ie equipment model twoj_namespace:przykladowa_nazwa
/ie equipment slot chest

1.3 Nogawice: 
/ie equipment model twoj_namespace:przykladowa_nazwa
/ie equipment slot legs

1.4 Buty:
/ie equipment model twoj_namespace:przykladowa_nazwa
/ie equipment slot feet
circle-info

asset_id musi idealnie zgadzać się z nazwą pliku .json


Elytra

Proces jest niemal identyczny jak przy zbroi. Również:

  • bez OptiFine,

  • bez pluginów,

  • tylko Minecraft 1.21.2+.


1. Przygotuj texture elytry

Ponownie zalecany jest Blockbench. Poniższy film pokazuje tworzenie i zapis modelu elytry:


2. Dodaj teksturę elytry do Resource Packa

Teksturę umieść w dokładnie tej lokalizacji:


3. Zdefiniuj elytre

1. Przejdź do ścieżki i utwórz plik:


2. Wklej poniższą zawartość:

📌 wings odpowiada wyłącznie za model elytry


4. Nadaj graczowi elytre

1. Bez ItemEdit (komenda Minecraft):

2. Z itemedit

Inne Informacje

  1. Dla layera elytry można również dodać layer zbroi, co pozwoli na połączenie elytry z np netherite napierśnikiem :)

  2. Inne możliwe compomenty:

2.1 Zbroja dla happy ghasta: happy_ghast_body

2.2 Zbroja dla łodzika: nautilus_body

2.3 Zbroja dla wilka: wolf_body

2.4 Zbroja dla konia: horse_body

2.5 Zbroja dla lamy: llama_body

2.6 Siodło dla świni: pig_saddle

2.7 Siodło dla stridera: strider_saddle

2.8 Siodło dla wielbłąda: camel_saddle

2.9 Siodło dla konia: horse_saddle

2.10 Siodło dla osła: donkey_saddle

2.11 Siodło dla muła: mule_saddle

2.12 Siodło dla konia szkieleta: skeleton_horse_saddle

2.13 Siodło dla konia zombie: zombie_horse_saddle

2.14 Siodło dla łodzika: nautilus_saddle

2.15 Siodło dla zombie wielbłąda: camel_husk_saddle

Paczka gotowych assetów

Last updated